Penerapan dan Pelatihan Online Virtual Exhibition pada SMK Negeri 1 Sukawati Gianyar

Authors
  • I Gede Suardika
  • Ni Nyoman Supuwiningsih ITB STIKOM Bali
  • Gusti Ngurah Aditya Krisnawan ITB STIKOM Bali
  • Joko Santoso ITB STIKOM Bali


DOI: https://doi.org/10.30864/widyabhakti.v7i3.862


Keywords: virtual exhibition, literasi digital, pameran online

Abstract

SMK Negeri 1 Sukawati Gianyar sebagai sekolah seni dan teknologi menghadapi tantangan dalam mengadaptasi teknologi digital untuk memamerkan karya siswa secara luas. Permasalahan utama meliputi keterbatasan akses teknologi, literasi digital yang belum optimal, dan minimnya pemahaman terhadap platform pameran virtual. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas siswa dan guru melalui penerapan dan pelatihan Online Virtual Exhibition berbasis teknologi 3D interaktif. Metode yang diterapkan meliputi analisis kebutuhan, penyusunan modul pelatihan, pengadaan dan instalasi perangkat lunak, pelatihan literasi digital dan produksi konten kreatif, hingga implementasi dan evaluasi pameran virtual. Hasil kegiatan menunjukkan ketercapaian target rata-rata sebesar 90%, termasuk terselenggaranya satu pameran virtual dan peningkatan kemampuan peserta dalam mengelola platform digital. Selain itu, aplikasi Virtualex berhasil diterapkan sebagai media inovatif pameran online dan mendukung keberlanjutan program melalui investasi perangkat dan langganan platform. Program ini berdampak positif terhadap penguatan kompetensi digital serta promosi karya kreatif siswa ke audiens lebih luas. Kegiatan ini direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut pada sekolah kejuruan lainnya guna memperluas akses pameran digital di era industri kreatif.

References

Auliya, R. D., & Zutiasari, I. (2023). Pengembangan Virtual Exhibition Sebagai Edukasi Kewirausahaan dan Technopreneurship. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 13(2), 171. https://doi.org/10.24036/011261300

Barsode, A., Metha, S., Shendkar, N., Jadhav, R., & Patil, Mrs. A. (2024). Game Development Using Unity Game Engine for Developing Critical Thinking Skills. IJARCCE, 13(2), 212–215. https://doi.org/10.17148/ijarcce.2024.13236

Dibia, W., Gede, I., Sugiartha, A., Seramasara, G. N., Sudirga, K., Suartaya, K., Suteja, K., Suweca, W., Karja, W., Ray, D. A. T., Gulendra, W., Setem, W., Komang, I., Wirawan, A., Susanthi, N. L., & Penerbitan, P. P. (2019). EKONOMI KREATIF KABUPATEN GIANYAR.

DR. A. A. GDE PUTRA PEMAYUN, M. S. (2018). EKONOMI KREATIF DAN KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBANGUNAN PARIWISATA BERKELANJUTAN DI BALI.

Hermawan Arief Putranto, Lukie Perdanasari, & Muhammad Hafidh Firmansyah. (2022). RANCANG BANGUN VIRTUAL EXHIBITION BERBASIS 2D ANIMATION SEBAGAI SOLUSI PLATFORM PAMERAN ONLINE DI MASA COVID-19. TECHNOPEX-2022 Institut Teknologi Indonesia.

Downloads

Published
2025-07-22

How to Cite

Suardika, I. G., Ni Nyoman Supuwiningsih, Gusti Ngurah Aditya Krisnawan, & Joko Santoso. (2025). Penerapan dan Pelatihan Online Virtual Exhibition pada SMK Negeri 1 Sukawati Gianyar. WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer, 7(3), 154-165. https://doi.org/10.30864/widyabhakti.v7i3.862